Forum Caraïbes du début 18e
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Lune
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Comment ça marche! Empty Comment ça marche!

Jeu 10 Jan - 15:09
Le système de jeu du forum fonctionne uniquement avec un dé à 20 faces, nommé D20.


À quoi correspondent les faces du D20 ?
Le système en lui-même est très simple et s’inspire librement du célèbre DND. Les faces 1 et 20 sont toujours comptés comme des résultats critiques, peu importe la difficulté du jet, que ce soit un échec, ou une réussite!


Comment réussir un jet de D20 ?
Pour qu’un jet soit réussi, il faut obtenir un nombre égal ou supérieur au chiffre demandé par le Maître de jeu. Les actions les plus simples sont réussies avec un chiffre bas, là où les actions les plus difficiles peuvent demander jusqu'à un nombre très élevé pour être considérés comme réussies. Le nombre demandé pour réussir un jet est à la discrétion du MJ et est appelé “Difficulté”.


Qu’est-ce que la difficulté ? 
Comme dit plus haut, la difficulté d’un jet est le nombre de succès qu’il faut obtenir au minimum pour réussir la tâche. Par exemple, soulever une pierre de petite taille, est une action facile (ex : difficulté 4). Le joueur va donc faire un jet de force et s’il obtient un résultat suffisant (disons 5), il réussira. À l'inverse, convaincre une bande de brigands de rejoindre la garde de la ville alors qu’ils s'apprêtent à vous détrousser est une action de charisme incroyablement difficile (ex : difficulté 18) Le joueur devra donc obtenir 18 pour réussir cette action.



Du coup, quelles sont les caractéristiques de mon personnage et à quoi servent-elles ?

Chaque personnage joué ou non joué dans le forum dispose de 6 caractéristiques, qui sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme, allant généralement de 3 à 18. Les personnages non-joué ou NPC peuvent avoir des valeurs qui descendent jusqu’à 1 ou qui montent jusqu’à 30. Ces caractéristiques, et les modificateurs qui en sont issus, sont la base de presque tous les d20 que le joueur doit lancer pour un monstre ou un personnage.
 
Les jets de caractéristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde sont les trois principales utilisations des jets de d20, formant le cœur des règles de base et suivent les étapes suivantes :
 
1. Lancer le dé et ajouter un modificateur. C’est généralement un modificateur lié à l’une des 6 caractéristiques, auquel s’ajoute parfois un autre bonus lié aux talents particuliers du personnage.
 
2. Appliquer bonus et pénalités. Une météo, un environnement ou une situation particulière ou tout autre effet qui peut influer sur le résultat, en bien ou en mal.
 
Six caractéristiques donnent une description rapide des capacités physiques et mentales de toute créature :
 
• Force, mesure la puissance physique
• Dextérité, mesure l'agilité
• Constitution, mesure l'endurance
• Intelligence, mesure le raisonnement et la mémoire
• Sagesse, mesure la perception et l'intuition
• Charisme, mesure la force de la « personnalité »
 
Est-ce qu'un personnage est musclé et perspicace ? Brillant et charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs des caractéristiques définissent les qualités et les faiblesses d'une créature. Les trois principaux jets de dés du jeu (le jet de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d'attaque) se basent sur les six valeurs des caractéristiques. L'introduction décrit la règle de base derrière ces jets : lancer un d20, ajouter un modificateur de caractéristique provenant d'une des six caractéristiques, et comparer le total à l'objectif.
 

Et les compétences dans tout ça ?
Les compétences sont des choses que le personnage sait faire et qui sont bien plus précises que les caractéristiques. Une compétence sera par exemple la pêche, la peinture, le combat à l’épée longue ou à l’arc court. Les compétences sont toujours reliées à une caractéristique. Elles servent à ajouter des modificateurs bonus aux jets des joueurs tout en étant possible de les faire croître en cours de jeu. Par exemple, un joueur qui a 3 point en acrobatie  pourra ajouter un modificateur de +1 à ses jets de dés demandant cette compétence.


Et pour les combats, comment ça se passe ?
Quand deux personnes ou plus s’affrontent, chaque participant lance un d20, celui qui commencera sera celui obtenant le plus haut score par la somme du résultat des deux dés, le second sera le second meilleur score et ainsi de suite.

Le premier personnage qui agira lancera son jet d’attaque qui sera égale aux modificateurs de sa caractéristique d’attaque (Force pour le corps-à-corps et Dextérité pour le tir) plus sa compétence d’arme (si possédée) plus le résultat d’un lancer de D20.


Le joueur attaquant un adversaire, devra se confronter un jet de sauvegarde de ce dernier. C'est-à-dire que le joueur attaqué devra tirer lui aussi appliquer les modificateurs de sa caractéristique de défense (Constitution) plus sa compétence d’évasion plus le résultat de son D20.


En cas de réussite de l’attaque, on calcule le dommage donné en divisant par deux la différence entre les résultats obtenus par les deux partis.
 
En cas d’échec de l’attaque, la différence entre les deux lancés divisée par deux sera appliquée comme malus à la défense de l’attaquant.
 
À noter que les PV de tous les personnages sont de 10 avant modificateur de CONSTITUTION et capacité liée.




Et comment on se crée et on remplit un profil du coup ?
La création d’un profil se fait dans un premier temps sur la base du volontariat. C’est-à-dire qu’il n’est pas obligatoire de réfléchir à son profil lors de la création du personnage à l’inscription.
Cependant, il est important de préciser que pour les quêtes et les événements, il sera obligatoire d’avoir un profil pour participer.


Pour l’ouverture d’un profil il faut en faire la demande 
ICI
Attention, ces demandes sont soumises à l’approbation de l’équipe, il est donc tout à fait possible que vous n’ayez pas ce que vous envisagiez.


Le joueur peut dépenser ses points d’expérience dans 2 axes différents : Les Compétences et les propriétés (création de lieux, objets, animaux, etc.)
Chaque point de compétence doit être acheté séparément. Par exemple, pour passer de 2 à 4 points en natation, il faut d’abord acheter le point 3 puis le point 4.

Le coût pour acheter un point de caractéristique est le suivant : Niveau à atteindre x10, ce jusqu'au 10ème point, puis pour le 11ème point le coût en xp devient niveau à atteindre x30.


Citation :
Pour l’exemple du passage de 2 à 4 en natation, il faut d’abord payer 30xp pour passer à 3, puis 40xp pour passer à 4. Au final, passer de 2 à 4 en natation coûte donc 70xp.
 
Bien sûr, chaque compétence est reliée à une caractéristique représentant sa famille. Dans le cas qui nous concerne par exemple, natation est relié à la caractéristique de force. Ainsi, lors d’un jet de natation, il faudra également appliqué le modificateur de force qu’il soit positif ou négatif.

Chaque caractéristique d'un personnage ou d’une créature a une valeur, un nombre qui définit l'ampleur de cette caractéristique. Une valeur de caractéristique est une mesure des capacités innées, mais englobe également la formation et la compétence d'une créature dans les activités liées à cette caractéristique.
Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale, mais les personnages joués et de nombreux NPC sont un cran au-dessus de la moyenne dans la plupart des caractéristiques. Une valeur de 18 est généralement la plus élevée qu'une personne peut atteindre. Les aventuriers peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu'à 20, et certaines créatures et NPC spéciaux peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu'à 30. Chaque caractéristique possède également un modificateur, qui va de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). La table ci-dessous donne les modificateurs de caractéristique suivant la valeur de celle-ci.









Valeur de Caractéristique
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
 
20-21
Modificateur
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
 
+5
 
Pour déterminer le modificateur d'une caractéristique sans avoir à consulter cette table, rappelez-vous simplement de soustraire 10 à la valeur de la caractéristique, puis de diviser le total par 2 (arrondi à l'inférieur). Les modificateurs de caractéristiques influant presque tous les jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde, ils sont plus souvent utilisés en jeu que la valeur même des caractéristiques.
 
Lors de la création de votre fiche, il vous faudra donc distribuer ses caractéristiques selon les nombres suivant :
 
18-15-12-10-8-4
 
Ainsi John le Bourrin pourrait avoir les caractéristiques suivantes :
Force : 18
Dextérité : 10
Constitution : 15
Charisme : 12
Intelligence : 8
Sagesse : 4
 
À noter que les caractéristiques ne sont pas modifiables via l’expérience gagnée mais peuvent être augmentées ou diminuées via récompenses Event.
 
Vous disposerez ensuite de 900 XP à répartir parmi les nombreuses compétences possibles (voir post plus bas)



Et comment je gagne mon xp ?
C'est facile. A chaque poste dans la partie RP vous gagnez 5 points d'xp.
Les événements également font gagner quelques points.

Très bien, mais comment le dépenser ?
Dans 
la page de votre profil, une fois que ce dernier se trouvera ouvert.



Dernière édition par Aulyanne Huntingdon le Jeu 10 Jan - 15:53, édité 1 fois
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Comment ça marche! Empty Re: Comment ça marche!

Jeu 10 Jan - 15:37
Les compétences présentées sont une liste non-exhaustive, il peut s’en ajouter au fil du temps et vous pouvez très bien demander à en ajouter une dans notre section de Suggestions. Chaque compétence correspond à une des six caractéristiques de votre profil
Les compétences offrent toujours un modificateur de +1 par deux niveaux. Le niveau maximum d’une compétence est 10.


Force - Dextérité – ConstitutionIntelligence – Sagesse - Charisme - 


Compétences de combat -

Chaque arme est une compétence.

Armes blanches ou lourdes (épée, épées à deux mains, haches, lances... la liste est longue.)

Armes de portée ou courte (Pistolets, Armes à feu à longs canons, canons, dagues, Arc)

Combat à main nue



Évasion ; éviter les coups de votre adversaire


Encaisser ; vous permet de recevoir un coup sans broncher (augmente vos pv)


Immuable ; Augmente votre défense en ne cédant pas un pouce à votre assaillant.


Compétences de connaissance -

Balistique ; consiste à savoir tirer avec tout ce qui est plus gros qu’une arquebuse ou un arc (Canon, mortier, etc.)

Intendance ; qui est l’art de savoir gérer une maison.

Médecine ; l’art théorique de guérir par la connaissance de divers remèdes et potions. 

Connaissance des animaux : permet de reconnaître les différents types d’animaux rencontrés, leur manière de vivre et pour les agriculteurs de les élever et les soigner. 

Science  : permet une réflexion scientifique de qualité dans le domaine de prédilection du personnage, lui permettant de mettre en application ses connaissances. 

Tactique : l’art de savoir utiliser et placer ses troupes pour obtenir le résultat voulu lors d’une bataille ou d’un conflit. S’applique également aux petits effectifs. 

Religion (La religion est à préciser) : permet de reconnaître les symboles religieux liés au culte choisi, de connaître les traditions et les rituels liés à cette dernière ainsi que son histoire et de pouvoir la restituer.   

Région (La région est à préciser) : vous connaissez les habitudes, les caractéristiques, la politique propre à une région choisie. 

Connaissance des navires : vous savez comment sont fabriqués les bateaux et les spécificités des différents modèles.

Navigation : offre des connaissances sur les courants marins, les fonds marins et les réglementations portuaires, plus généralement, toutes celles liées à la navigation vous permettant de prendre la mer.

Pêche : Vous savez utiliser les filets et les lignes et quel est le meilleur choix en fonction des poissons que vous souhaitez attraper, ainsi que le meilleurs moments et endroits pour ça. 

Timonerie : permet de tenir et manier le timon d’un navire, c’est-à-dire le gouvernail.

Loi : connaissance des systèmes et des arguments légaux. 

Connaissance des plantes :  reconnaître les différentes variétés de plantes mais aussi leurs propriétés et les périodes de récolte.


Compétences physiques -

Acrobatie : adresse physique spécialisée : sauter, faire des roulades, etc...

Athlétisme : adresse physique générale : courir, escalader.

Natation : capacité à nager vite et bien.

Discrétion : savoir tromper la vigilance des garde, se cacher, se déplacer silencieusement, se camoufler, tout simplement ne pas se faire repérer.

Équitation : vous savez monter à cheval et réaliser des acrobaties équestres.

Vol : permet de dérober des objets personnels ou de se servir sur un étalage. 

Vigilance: capacité à voir ou à entendre quelque chose d'inhabituel même en étant occupé.

Crochetage : capacité à crocheter rapidement et discrètement une serrure.


Compétences sociales -

Comédie : Permet de jouer un rôle de manière crédible, de déclamer un texte, de savoir donner une représentation publique.

Empathie : ouverts aux autres, les personnages doués d’empathie sont capables de deviner leurs émotions. Gène, colère, douleur, tristesse...

Lecture des émotions : votre personnage sait, par acquis ou expérience personnelle, tenter de lire dans le comportement et l'expression de ses semblables afin de percer leurs émotions.
(L'utilisation de cette compétence induira un jet d'INT de la part de votre personnage mais aussi un jet de CHA de la personne visée)

Enseignement : vous savez transmettre vos acquis avec pédagogie. 

Etiquette : l’art du savoir être en dans les hautes sphères. Vous savez vous comporter et maîtrisez les conventions sociales, ainsi que la manière dont il est convenable de s’adresser aux personnes.

Intimidation : vous êtes particulièrement doué pour obtenir ce qu’il vous plaît en faisant valoir votre stature qu’elle soit physique ou sociale. 

Jeu : vous maîtrisez de nombreux jeux et la stratégie qui va de pair. Vous être capable de perdre intentionnellement ou de mener la partie. 

Meneur d’hommes : votre charisme et votre autorité naturelle vous permettent de vous imposer en tant que chef et de mener des hommes sous votre commandement. 

Persuasion : est l’art de savoir prendre le dessus dans une argumentation.

Politique : consiste à connaître les rouages du pouvoir et les zones d’influence de chacun de ses acteurs.

Séduction : savoir charmer et jouer de ses atouts physiques pour prendre une certaine forme d'ascendance sur l’autre.

Négociation : avoir la capacité d'obtenir la meilleure option pour vous ou un tiers, que ce soit en commerce ou de manière plus générale, comme marchander une faveur.

Intrigue : vous connaissez les rapports sociaux des hautes sphères et êtes souvent au fait de quelques vilains secrets. Vous êtes donc parfaitement au courant d’à qui vous adresser et de comment vous procurer un renseignement. Ou auprès de qui répandre vos rumeurs afin qu’elles soient le plus efficace. 

Tromperie : permet de mentir à quelqu’un ou détourner son attention.
(L'utilisation de cette compétence induira un jet de CHA de la part de votre personnage mais aussi un jet de PER de la personne visée)


Compétences techniques -

Art (à préciser) : Savoir réaliser une oeuvre d’art (sculpture, peinture, danse, chant…)

Artisanat (à préciser) : Savoir réaliser un objet ou une structure (poterie, tissage, couture, ébénisterie..)

Pistage : Permet de suivre une piste, que ce soit pour la chasse ou la traque d’hommes.

Prodigation de soin : Permet de penser durablement les plaies physiques (suture, réduction de fracture, pose d'attelle, nettoyage de plaie, bandage …) mais permet également d’administrer des remèdes pour des maux non visibles (empoisonnement, maux de tête, de ventre, problème d'articulation …)

Dressage : Permet d’apprendre un comportement à un animal à force d’exercice et d'entraînement.

Premier soins : Permet d’avoir les gestes de premier secours sur un individus blessé lui empêchant ainsi d’aggraver ses blessures (bandage, garrot, sutures sommaires…)

Orientation : Savoir s’orienter sans avoir une carte sous les yeux. Permet de retrouver son chemin ou de se déplacer dans des endroits non cartographié..

Préparation de Drogues : Savoir confectionner toutes sorte de préparations aux propriétés diverses non  curatives (poison, drogues, anesthésiants...), ce qui autorise également à savoir reconnaître les effet de ces dernières sur les individus..

Survie : Vous savez trouver de quoi vous maintenir en vie dans des environnements hostiles. Qu’il s’agisse de la nature sauvage ou des quartiers pauvres, oubliés du monde.
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